とっぷ
732と申します。
ダブルバトルと伝説戦をメインにポケモンやってます。
【WCS2019サンシリーズ】
【2019サンシリーズ】KKKKK【DEXチーム戦ベスト8】 - 732ばんどうろ
【7世代GS】 ※過去作使用可能ウルトラ
【7世代GS】早撃ちグライベル【第42回伝説厨オフ3位】 - 732ばんどうろ
【7世代GS】GS環境適応型レヒレグロス【第41回伝説厨オフ優勝】 - 732ばんどうろ
【7世代GS】グラカイ【第40回伝説厨オフ6位】 - 732ばんどうろ
【WCS2018】
【WCS2018】テヒフグロス【WCS2018Day1】 - 732ばんどうろ
【WCS2018】NASANIレヒレグロス【JCS予選、本戦使用構築】 - 732ばんどうろ
【WCS2018】ギルガルド入り雨ビートダウン - 732ばんどうろ
【サンムーン全国ダブル】
【7世代全国ダブル】つよいクレセリア - 732ばんどうろ
【WCS2017】
【WCS2017】テテフポリ2ギガイアス - 732ばんどうろ
【VGC2016】
【VGC2016】グライベルヒードラン【DEXチーム戦準優勝】 - 732ばんどうろ
【VGC2016】LOTO6 【WCS2016Day1】 - 732ばんどうろ
【VGC2016】グラバナレックヤドラン - 732ばんどうろ
【クリスマスカップORAS】
【クリスマスカップORAS】ぼくのかんがえたさいきょうのBIG6【伝説厨オフ準優勝】 - 732ばんどうろ
【剣盾ラストバトル】GSドラフト
毎年開催されているドラフトダブルに今回も参加してきました。
結果運よく13勝1敗で優勝できました。小さい大会でも優勝は嬉しい。
【ルール】
GS準拠のドラフトでしたが、「ザシアン、グラードン、カイオーガ、白黒バド、イベルタル、ゼルネアスを選んだ場合次のピックが1回休みになる」という制約が設けられていました。7世代のドラフトでカイオーガ、グラードンが暴れすぎた結果設けられた措置だそうです。
【ピックまとめ】
➀1回休みを受けない伝説の中で比較的強そうなディアルガ、パルキア、ムゲンダイナ辺りに票が集まり、2巡目に1回休み枠を狙う人が多いと考えてカイオーガを狙うことにしました。
が、外れてしまったので無難にザシアンを選びました。単純にもう1枠強いダイマックスが取れればそれだけで形になるので、ある程度ピック適当でも戦えるだろうと考えていました。
➁休み。2枠目のまともな伝説枠が残ってくれるか不安すぎて、気が気ではなかったです。
案の定一回休んでいる間にめぼしい伝説枠+エレキガエンが取られていて困りました。
3巡目に残ったまともな伝説はレックウザ、キュレム(通常)、ルギアの3匹でした。
別にキュレムでも十分ではあるものの、逆張りで被ってレックを一本釣りされると後悔するのでレックを狙うことにしました。
➂ドラゴンを取っていない他の2人がボルトやランドを取っていたためか、競合せずにレックウザを取れました。この辺で搦め手orエレキネット+レックウザ+ザシアン+何かという選出構想を持ち始める。
④猫、嘘泣き、S操作などで隣の行動回数を担保できると考えてレパルダスをピック。
周りから「え?」みたいな顔をされました。
⑤前回ドラフトでアタッカー+高速エレキネットの組み合わせがお手軽勝ち筋になりえることを学んでいたので、ザシレックとの相性がよくエレキネットを使えるカプ・コケコをピックしました。
⑥レパルダスorカプ・コケコ+ザシアンorレックウザという高速展開の先発を組み立てたのは良いのですが、何だかよく見ると嘘泣きレックで崩せるパーティはあんまり無いし、トリックルームに残り2枠で勝つのがだいぶ厳しいように思えます。いろいろ考えた結果トリパは身代わりザシアン+催眠で勝てるという思考に至ったのでミロカロスを選びました。
催眠ミロカロス+ザシアンの組み合わせで過去にそこそこ勝てた、という成功体験も選出のベースでした。
liberty-note.com
⑦鋼タイプへの打点の足りなさ、ザシアンでゼルネアスに負けると悲しいなどの理由で炎タイプが欲しい状態。最高レベルのスペックを持ったエンテイが残っていたので迷わず取りました。
【パーティ構成】
ザシアン
<持ち物:くちたけん>
持ってないと話にならない。
<技構成:きょじゅうざん、せいなるつるぎ、みがわり、まもる>
せいなるつるぎ:鋼タイプの採用が目立ったので、B上昇も崩せるサブウェポンとして選びました。
みがわり:3枠目の攻撃技を入れるより、場持ちを上げた方が困る相手が多そうだったのでみがまもに落ち着きました。
<実数値:191-232-136-x-138-185>
無難に強いHAベースにすることは決めていました。
結果的にはぷらずまさん(レジエレキ+カイオーガ)のパーティを強く意識し、エアロック下のダイストリーム+ヌケニンの影撃ちを耐える耐久ラインと、エレキネット+きょじゅうざんでダイマエレキを倒せる火力ラインを設定しました。Sはエルフーンを抜ける185で、エースバーン、ミュウツー、ムゲンダイナにはダイジェットやエレキネットで上を取ればいいという思想です。
レックウザ
<持ち物:きあいのタスキ>
当初は珠を持たせることを想定していました。(襷はレパル)
ただ選出をシミュレートしていくとダイアイス、ダイドラグーン、ダイマックスほう等でワンパンされると厳しい展開が多かったので、タスキに落ち着きました。
<技構成:りゅうせいぐん、ガリョウテンセイ、だいちのちから、まもる>
ガリョウテンセイ:特殊方面に特化した場合の非ダイマ時技選択がリスキーすぎること、カイオーガに対するダイジェットのダメージが怪しいことなどを理由に採用しました。
だいちのちから:鋼伝説枠に当てることを想定しました。
まもる:初手ダイウォールで取れる展開が多いと考えて入れました。補助技なら何でもいいのですが、剣盾では色々没収されており魅力的な技がなかったです。
<実数値:180-171-110-222-99-147>
タスキによって行動回数が担保されている+両刀+シンプルにC202だと火力が足らない、等の理由でうっかりやCSを選択。結果的にはB寄せのウインディやヒートロトムを一発で倒せたので良い選択でした。
レパルダス
<持ち物:まんぷくおこう>
電気の一貫がきつく、ダイマックスサンダーとゼクロムを止めるためにおこうトリックを採用しました。きあいのタスキをレックウザに譲っている以上、他に持たせるアイテムもなくすんなりと決定。
<技構成:ねこだまし、ふいうち、トリック、うそなき>
ねこだまし:対フェローチェで必須
ふいうち:対ズガドーンで必須
トリック:省略
うそなき:レパレック選出時の初手ダイマプランと、後発スカーフコケコのスイープ力を上げるのが当初のコンセプトでした。結果殆ど使いませんでしたが…
<実数値:162-118-70-x-112-126>
慎重HAD。エルフーンのムーンフォースで倒されると破綻するので耐え調整しました。
結果的に黒バドの珠ドレインキッスを耐えるなど、嬉しい誤算もありました。
カプ・コケコ
<持ち物:こだわりスカーフ>
ムゲンダイナ、ミュウツー、レジエレキの上からエレキネットを打つためにスカーフを選択しました。
<技構成:エレキネット、マジカルシャイン、くさむすび、いやなおと>
マジカルシャイン:ドラゴンが多いのでメインウェポンに据えました。
くさむすび:採用しておくとカバルドン、トリトドンに対して心理的安全が確保できるため。
いやなおと:ボルトロス重すぎる→多分出てくるからコケザシで倒せばいいじゃん(2勝)
<実数値:146-x-105-147-95-200>
ひかえめだとスカーフを持たせてもレジエレキが抜けないのでおくびょう必須でした。
火力を無駄に落とす必要もなく、振らなくて耐える技は耐えるのでCSにしました。
ミロカロス
<持ち物:オボンのみ>
からぶりほけんを採用予定だったが、ルナグラにトリル下で先制できるように素早さを落とすことを決めたので変更しました。
ダイサンダーを打たれている時点で耐えても機能停止なのでソクノは採用せず、無難な落としどころとしてオボンに落ち着きました。
<技構成:だくりゅう、こごえるかぜ、さいみんじゅつ、じこさいせい>
だくりゅう:ねっとうで焼けると催眠が通らない+上振れ狙い。
こごえるかぜ:S操作+ジガルデを触るための技として選択。
じこさいせい:体力管理が重要だと考えてラス枠に選択。
過去に似た構成のミロカロスを使った際にとぐろをまくが全然機能しなかった経験があり、評価が低かったので特に悩まなかったです。
<実数値:202-x-144-120-146-77>
ドサイドン、グラードン、ジガルデ辺りに粘ってもらうためにHBに特化しました。
トリル下でドヤ顔催眠を当てたく、S個体値を下げた個体を選んだが特に恩恵にはあずかれず。
エンテイ
<持ち物:シュカのみ>
チョッキと悩んだが、ダイアースや馬力を受ける場合に明確に勝率が上がると考えてシュカ。
有利マッチをさらに有利にするよりは5分のマッチを有利に動かすことを優先しました。
<技構成:せいなるほのお、ストーンエッジ、かみくだく、しんそく>
ストーンエッジ:ヒートロトム、ホウオウへの打点確保をしておきたかった。
かみくだく:元々バークアウトを想定でした。ただ、黒バドレックスの初手ダイマにダイアーク+レパルダスのふいうちを当てる展開を考えたときにダメージが足りなかったので、仕方なくかみくだくでスロットを埋めました。
<実数値:207-154-116-x-127-121>
守れない以上は行動回数を保証してあげたいという思想で振り分けました。
B;A209珠ダイアース(ドサイドン)を珠込みで耐えるライン=ホウオウ等にも倒されない
Ⅾ:C222珠ダイドラグーンを耐えるライン
火力は特化レベルでないと振る意味がないことが分かったので、適当に残りを振り分け。
【総評】
13-1の内訳は
催眠術:5勝 嫌な音でダイマ出落ち:2勝 一般的なポケモン対戦:6勝1敗でした。
運が良かったです。催眠術は9割当たるし即起きも全然されなかった…
ここまで2回ドラフトに参加した感想というか仮説を書きます。
ピック後のパーティ構成が想定と変わるので、構成の幅が広いポケモンが強い気がする?
ピック後は無理だと思っていたマッチも、ポケ撤を開いてピンポイントメタを探すことで勝ち筋が見つかるという体感があります。
極端な話「対戦相手の人数分のピンポイントメタ」を用意できれば全勝できますし、様々な構成を実現できるポケモンを選んでおくと、後で無理やり解決できる可能性が上がると思いました。逆に分かりやすいコンセプトに寄せたパーティだと、ピンポイントメタを貼られまくって辛かったりするのでしょうか。2回ともスタン寄りのピックをしてしまったのでよく分かりません。
催眠強すぎ
強すぎました。思えば初めてJCSを抜けたパーティが草笛エルフーンだったことも思い出しました。
スカバイでもお世話になろうと思います。
この指持ちが板
本質情報な気がします。
この指持ちにタスキか半減実を渡しておけば、とりあえず大体ゲームになるのではないでしょうか。
参考文献が少なくていつも困っているので、この記事を読んだ他の参加者も何かしら残してほしいです。
ありがとうございました。
【育成】原神始めて1年経った
前提
課金額:多分7万くらい
ゲーム進行度合
キャラクターについて
戦力的にはもう飽和状態で何も不自由がないです。
・レベルは基本80で止めています。素材が辛すぎるので。
・天賦については通常1、スキル爆発は使うもの6、主力8を目標にしています。
アタッカーの場合は通常も振っています。
胡桃
「到達」したくなり天賦オール10の世界に 強すぎるので封印ぎみ
爆発打ちづらいのまあまあ気になる派です
神里綾華
冠の元素チャージ効率がえらい魔法科高校の優等生
爆発は強すぎるので10まで上げてしまいました
夜蘭
終わりね~撤収←これどういうこと?
持て余していた終焉がマッチしていて嬉しいゲンシカイオーガ
楓原万葉
便利すぎて手放せなくなってしまいました
元素熟知もりもり、天賦はほぼ無視
ジン
フィールドでは物理型にすることもあり、通常も少し上げています
回復が攻撃力依存なので、冠は攻撃力にしました
鍾離
西風槍の奪い合いに負けて★3武器になっているピッケル
甘雨
楽団のまともな会心率冠がないので氷剣闘士です
いつ見ても衣装が正気じゃない
モナ
龍殺+爆発+旧貴族でバフを撒く人です
この画像作るまで3セットになってるの気づいてなかった()
八重神子
ダメ計したら金メッキの方が強かったので乗り換えました
結構通常攻撃を振るので6まで上げています
ディオナ
声がすごく苦手なのですが、最初期に当たったこともあり
だいぶ苦楽を共にしているキャラクターになりました
シンプルに性能が強い
七七
何となくスキル爆発を七七で止めてしまいました
てかどこ行ったの?!
雷電将軍
限定★5で一番使っていないのが誰かと言われると、この人かもしれない
組むキャラが結構限られる印象があります
ベネット
原神界のガオガエン
武器は綾華のおさがり。聖遺物も★4交じりで適当です
雲菫
レザーのお供
キャンディスと組んで悪さできそうなので期待しています
香菱
甘雨で溶解するために育てました
岩神、雷神と槍を奪い合うヤベーやつ
北斗
爆発がめちゃくちゃ強くてオススメのキャラクター
チャージ時計にしても攻撃力を担保できる末路がえらい
主人公(草)
ストーリーは主人公で進めたいので、今までより性能が高いのはうれしい
冠と羽が地味にすごい
煙緋
教官4セットにして胡桃と組ませたいのですが
入手機会が限定的すぎて困っています。
原神始めて半年経った
自分で見てニヤニヤするためのメモ
やろうとしてる人/やってる人は指標にしてくれればと思います。
前提
・プレイ時間:平均すると多分1日1時間ちょい(日ごとのばらつき多い。データ取れてない)
・課金額:5万円くらい 空月の祝福(660円)+天空紀行(1220円)を4か月分、残りガチャ代金
ゲーム開始直後にたまたま神レベルの武器ガチャが来ていたので引いた。当時は言われるがままに引いたがこうして見ると凄い
ゲーム進行度合
ゲーム内コンテンツは一通り触っていると思います。
育成度合
深境螺旋(高難易度ダンジョン)を除くすべてのイベント報酬が取れる状態です。
螺旋は頑張れば行ける感じがしますが、星36が取れない(最高35)
今期はこんな感じ
武器
★5武器は4本持っていますが機能しているのは実質1本です。
何ならうち2本については全く育ててない。
このゲーム★4武器でいい、ではなく★4武器がベストなことが結構ある気がします。
護摩の杖:胡桃
終焉を嘆く詩:たまに甘雨に持たせるけど、基本は破魔の弓なので使う人がいない
天空大剣/法器:育ててすらいない…
キャラクター
※何も書いてないときは武器90lv、聖遺物オール20lvです
どんなに性能が良くても見た目審査に合格しないキャラクターは一切育ててません
甘雨
シューティング苦手なのであんまり使ってあげられない
武器:破魔の弓(ランク3)/終焉を嘆く詩 聖遺物:氷風を彷徨う勇士4セット
行秋
強すぎる このゲームで一番おかしいキャラだと思います
5凸 武器:祭礼の剣(ランク4) 聖遺物:絶縁の旗印4セット
レザー
攻撃力が足りない フィールドでの使い勝手が良い
4凸 武器:螭龍の剣(ランク2) 聖遺物:蒼白の炎+剣闘士のフィナーレ
ディオナ
最初期から使っているのに育成が適当
完凸 武器:西風猟弓lv70(ランク4) 聖遺物:千岩牢固+愛される少女 ※聖遺物レベル16~20
ジン
最初期から使っているのに育成が適当その2
武器:天目影打lv80(ランク2) 聖遺物:翠緑の影4セット ※冠攻撃力
鍾離
適当 火力がないので元素爆発打つと時間無駄だな…という気持ちになってきた
武器:西風長槍lv70(ランク2) 聖遺物:千岩牢固+絶縁の旗印 ※聖遺物レベル16
神里綾華
魔法科高校の優等生
武器:黒岩の長剣 聖遺物:氷風を彷徨う勇士4セット
七七
攻撃力高けりゃ何でもいいやで効果シナジーのない武器を持ってます。
武器:匣中龍吟lv80 聖遺物:海染硨磲4セット 杯:攻撃力 冠:与える治癒効果 聖遺物レベル16~20
雷電将軍
元素チャージ効率が大好き
武器:『漁獲』lv80(ランク5) 聖遺物:絶縁の旗印4セット 杯:攻撃力 時計:元素チャージ
八重神子
操作感が悪いのであまり使ってあげられていない
武器:流浪楽章(ランク5) 聖遺物:追憶のしめ縄+剣闘士のフィナーレ
雲菫
B振りボディプレス型
2凸 武器:死闘の槍lv70 聖遺物:華館夢醒形骸記+絶縁の旗印 聖遺物レベル16~20
モナ
武器は回復するやつだったり龍殺しの英雄譚だったりする
武器:流浪楽章(ランク3)lv80 聖遺物:絶縁の旗印4セット
ベネット
1凸 ちょっと適当すぎる 余りもの付けただけ
武器:西風剣(ランク2)lv80 聖遺物:愛される少女+絶縁の旗印 聖遺物レベル全部12くらい
スクロース
2凸 天賦レベル1/2/2だけど強い(流石に武器レベル上げろよって話ではある)
武器:祭礼の断片lv40 聖遺物:翠緑の影4セット ※全部元素熟知
【第50回伝説厨オフ優勝】放電地震ディアパル
第50回伝説厨オフで優勝したパーティです。
予選4-2(4位)→決勝トーナメント4戦全勝で優勝できました。
対戦環境はBDSPで行うWCS2010全国大会準拠のルールでした。
具体的にはパーティに4匹、選出に2匹まで伝説枠を採用可能なルールになります。
207-198-161-*-120-123
断崖、地震、なだれ、エッジ@ハチマキ ひでり
207-*-141-198-128-125
りゅうは、10万、身代わり、守る@残飯 テレパシー
197-*-132-198-146-126
亜空、雷、大地、トリル@ハバン テレパシー
145-172-85-*-106-194
猫、地獄突き、こご風、つぶて@タスキ プレッシャー
191-*-116-141-183-101
エアスラ、電磁波、指、守る@ソクノ てんのめぐみ
157-*-127-134-166-106
雷、放電、イドンプ、光の壁@オボン ふゆう
【パーティが出来るまで】
BDSPにはサイクル破壊者(ダクホ、威力500大爆発、メガ、Z、ダイマ、暗黒強打!)が居ません。
それなら古き良き電磁波オタクサイクルを楽しもう、というコンセプトからスタートしました。
耐久寄りのパーティ使うならカイオーガにパーティ単位で耐性付けたいな~→★グラードン
フェアリーが竜技無効だし、グラのサポートに相性抜群+電磁波要因欲しい→★トゲキッス
グラードンの引き先になれる楽しそうなサイクルパーツ募集→★ディアルガ
水耐性もう一個欲しい、テレパシーディアグラとの相性が良くて実質電磁波枠になりうる→★水ロトム
その後になんかいろいろ考えた結果、
この4匹ではミュウツーとクロバットが無理なほか、なんか展開手段が足りな過ぎると感じたので
こご風マニューラとトリルパルキアを採用しました。
★マニューラ:こごえるかぜで高速低耐久ポケモンのタスキを壊しつつ隣の伝説で縛る、対ミュウツー
★パルキア:追い風に対してのトリル展開、なんかいろいろ頑張れ枠(適当)
【個別解説】
★グラードン
●持ち物:こだわりハチマキ
パーティ全体が低火力気味であり、似たようなパーティに当たった際の相手ディアルガの処理が面倒なため採用。
●技構成:だんがいのつるぎ、じしん、いわなだれ、ストーンエッジ
地震が打ちやすい構成とはいえ普通に打点が足りないので断崖も採用。
ホウオウルギア意識で雪崩、地面抵抗持ち紙耐久を殴る最大打点としてエッジ。
なんとBDSPでは炎のパンチもヒートスタンプもない。どうして。
●実数値:207-198-161-*-120-123
素早さ準速ルンパッパ+1、特化カイオーガの眼鏡潮吹き耐え。
天候取ってるのにワンパンされたら本当に笑えないので最低限のⅮラインを確保し、残りA。偶然お得。
★ディアルガ
●持ち物:たべのこし
何を使っていてもディアルガが面倒なルールだと思ったので、身代わりを絡めた場持ちを意識して採用しました。
●技構成:りゅうのはどう、10まんボルト、みがわり、まもる
竜の波動、身代わり、守るはコンセプト上確定。
グラードンとの兼ね合い、トゲキッスへの安定削りとして雷ではなく10万。
ラスカ採用だと流石にカイオーガナメすぎ構成になるので採用できませんでした(身代わりは外したくない)
●実数値:207-*-141-198-128-125
グラードンより早く動いたほうが強そうなので適当に125(124だと最速バンギと同速なので一応+2)
無振りカイオーガを10万ボルトで確定2発ライン、残りⅮ
★パルキア
●持ち物:ハバンのみ
大量のサポートがあるとはいえ、自力でディアパルの前に立てないと動きの幅が激減するのでハバン。
●技構成:あくうせつだん、かみなり、だいちのちから、トリックルーム
メインウェポンの亜空切断、コンセプトのトリックルームは確定。ディアパルは覚える技がほぼ同じですが、耐性面を考えるとディアルガよりもパルキアの方がトリックルーム適性があると思います(逆に身代わりは抵抗が多いディアルガの方が向いている)。
グラードンを出さない場合の鋼への遂行速度が足りないので大地の力を採用。
トゲキッスと対面した瞬間ゴミになってしまうこと、対カイオーガはどれだけ厚くてもいいと思うので雷。守るの技スぺ足りない。
●実数値:197-*-132-198-146-126
A222断崖を最大乱数×2以外で2耐え、ディアルガより速くないとパルキアが臆病じゃないことがバレるのでS+1。C222流星群を最大乱数以外耐え。なんか色々頑張れ枠なので耐久があって良かった。
★マニューラ
●持ち物:きあいのタスキ
1発で死なないでください。
●技構成:ねこだまし、じごくづき、こごえるかぜ、こおりのつぶて
あったほうが強いので猫、ミュウツーを殴るための地獄突き、中速サポートのこご風までは確定。
悪技の一貫が強すぎて氷メインウェポンを打つ場面が浮かばなかったので、氷のつぶて。先制技は強いので強い。みんな遅いのでダメ押しはNG、けたぐりは教え技がないので没収。残念
●実数値:145-172-85-*-106-194
AS
★トゲキッス
●持ち物:ソクノのみ
GSで電気技のないパーティも珍しいと思うので、簡単に倒されないように採用。
ピントレンズでも良かったのですが、攻撃技がエアスラになったので自然と決まりました。
●技構成:エアスラッシュ、でんじは、このゆびとまれ、まもる
本当はマジカルシャインを採用したかったのですが、ユキノオーとゴウカザルがやばすぎると話題になったのでエアスラ。他3枠はコンセプトなので確定。
●実数値:191-*-116-141-183-101
電磁波の入った130族と同速だと気まずいので4ずつ振り分け、霰ダメージ抑えつつHD特化。
★ロトム水
●持ち物:オボンのみ
ラティオーガの集中をはじめ、色々な攻撃を耐えてほしいという願いの現れ。
●技構成:かみなり、ほうでん、ハイドロポンプ、ひかりのかべ
コンセプトの放電、カイオーガ相手に悠長してられない場面もあるので最大打点の雷、対ドサイドンのドロポン、暇なとき一番強そうな光の壁でスロットを埋めました。
●実数値:157-*-127-134-166-106
雷でH207カイオーガを確定2発にできるCを確保して残りHD。
その他雑感など
毎試合長引くかと思っていましたが想像以上に早期決着するルールでした。
爆発・ダークホールがない第4GSというよりは「霊獣ランドロスの居ないBWGS」といった感じの印象を受けます。まだまだ手探りで楽しいので興味がある方は遊びましょう。
URLに期限があるのを知らなかったので再掲。
— ふぉんでゅ。 (@torotorofondue) December 2, 2021
BDSPを用いた伝説戦で遊ぶDiscordサーバーを作ってみました。興味がある方はぜひぜひどうぞ。
※日本語でのやりとりができる方に限ります。#ポケモンBDSP https://t.co/DlJVVNQVBa
トリックリリック反省会
とっとこ はしるよ ハム太郎
すみっこ はしるよ ハム太郎
大すきなのは ヒマワリのタネ
やっぱり はしるよ ハム太郎
ハムテ‘‘ャロオォォォオア‘‘ア‘‘ア‘‘ア‘‘ア‘‘ア‘‘ア‘‘ア‘‘ア‘‘ア‘‘ア‘‘
ドラパルト軸怪しいって気づいてたけど変える勇気がなかった
・構築は10/10辺りには完成していた
・その残り5日であ~コレドラパルトダメだな多分、と直感したが今更組み替える勇気なし
・ダメだってことを直感したくないのでここから先仲間大会潜らなかった(心が弱い)
・結果として思考外ダイマゴリ押しとなんかもう立ち回りゴリ押しに
・そういえば終盤全然ドラパルトダイマックスしてなくて草
低迷中技
・当たらない 本当に 鬼火2枚じゃれつくポルターガイストハイドロポンプ熱風
・なんとかッなれー!!!!!(ならない)
・運ゲーは仕掛けたい
上位禁止ドラフトダブル2021
上位禁止ドラフトに参加してきました。8勝6敗というまずまずの結果。
3年前から誘ってもらっているのに今回が初参加となってしまいました。
周りとの経験値に開きが出来てしまっているので、次回以降に活かす意味でも適当に考えを吐き出してみました。
文章めちゃくちゃです
【方針:信頼でき、競合もしないエースを取って後は流れで】
上位30匹が禁止なうえに毎ターンごとに選べるポケモンが15匹ずつ減っていく(15人なので)ドラフト形式なため、思い通りのパーティは組めない。
それならせめて中心に据えるエースポケモン+相性のいい1匹くらいはちゃんと確保しよう。
ただエースを確保したいのはみんな同じだろうから、どう見ても競合しそうなポケモンは避けていこう、という思考の流れ。
※ここでいうエースは軸にできてかつ打点の高いポケモンのこと
【具体的なポケモン選択の考察(ピック前段階)】
まずは被りを考慮せずに強いポケモンを考える。
エレキ、バナ、ゴリラが居ない
→水がめちゃくちゃ強そう、特にラプラスロトム水アシレーヌキングドラギャラドス。
→キョダイカメックスも良いけど、他の水ダイマに一方不利だから少し格下かも?
強い電気(ボルトサンダーエレキ)、ポリ2サマヨがいない
→ジェットが通る、ギャラマンダカイリュー、高火力飛行
ガエンランドがいない
→セキタンザン、物理全般
汎用フェアリーが取れないと一貫するからドラゴン強くね
→マンダカイリュードラゴガブグドラ、あとラティ
そんなこんなでエース足りうると思ったリストが以下
ラプラス セキタンザン ドリュウズ ボーマンダ
カメックス レジドラゴ ギャラドス キングドラ
リザードン レジギガス テラキオン ロトム水
レジロック ポリゴンZ ドサイドン カイリュー
アイアント アシレーヌ ツンデツンデ、ガブリアス
ここからは被り考慮の絞り込みフェイズ
取りたいと思ったけど避けたのが以下のポケモン達。
ギガス、タンザン:ピック方針が明確になるので狙う人多いはず
ドリュウズ、キングドラ:上と同じ理由 ドリュウズのほうがピックの幅広くて色々できそう
ボーマンダ:上位禁止のドット絵並べると明らかに輝いてる
レジドラゴ:通り良すぎるから選ぶ人多いはず 人読みも込みで絶対被ると予想
ラプラス:分かりやすく強い、何なら1番被る
アシレーヌ:ラプラスを避ける人が狙いそうで危険
→計7匹ですが、仮にこれらが全て競合すると考えると最低14人の奪い合いになります。
参加者は15人なので、唯一残った私が余っているポケモンを狙える計算になります
ちょっと都合の良い考えですが、これらを抜いた中で特に魅力を感じたギャラドスを狙うことにしました。被りの場合はロトム水を狙おうという算段です(考えるのに疲れただけとも言う)。
相性のいいモロバレルorコケコを2巡目で取るところまで考えて、前考察は一旦終わり。
【実際のピックと思考】
実際のピック順と被りがこちら
1巡目:ギャラドス
決めた通りギャラドスをピック。無事獲得。
しかし欲しかったコケコが1巡目で取られてしまう
2巡目:モロバレル
コケコは取られたのでモロバレルを選択。性質の似たマンダを取ってるきのさんと被りそうでちょっと不安
無事に取れたものの、汎用炎タイプが全滅して絶望
3巡目:ブリムオン
コケコの代役として霊獣ボルトを取り、エレキネットと合わせたビート展開をすればいいじゃんと考える。ギャラの苦手な電気も受けれるし良さげ。
しかしボルトが欲しそうに見えるのがまたしてもきのさん1人だったため、どうせ4巡目で取れる!と確信してスルー。<封印の黄金櫃>を使ってるみたいな気分。
ボルトを取れると確信しているので、基本選出を先発ボルトギャラ後発バレル@1で考える。ここでギャラバレルといえばカロス、カロスといえばガブリアスとサーナイトという謎の連想でポケモンを絞り込む。まだ周りの構築も出来上がっていない中なので、メタを考えるよりは適当に相性補完とパワーを高めるのがいいと思った。
ボルトとも相性の良いガブを素直に取れば良かったのだが、PJNOのキヌガワさんの構築を急に思い出し、サナと同タイプのブリムオンをダブルエースに仕立てる衝動に駆られる。
ブリムオンを取れば先発ブリバレルのトリル展開やスイッチも可能になり、6巡目でトリルアタッカー取っても活かせるし‥などと、自分を納得させる言葉を並べてピック。完全に迷走
4巡目:霊獣ボルトロス
なんでガブリアス取らなかったのか内心後悔しまくりだったが、5巡目までボルト回す勇気もなく、取れないと破綻すると思い予定通りボルトロス。この辺だいぶメンタルがブレブレでおかしいですが、無事取れてかなり安心。
5巡目:ガブリアス
運良くガブリアスが残っていたので被り上等で突撃。
3人競合を切り抜けて運良く取れましたが、3巡目で狙っておけば良かったです。無理ならホルードでした。
6巡目:(ギガイアス)→ローブシン→ダダリン
この時点であまりにも氷が一貫しており、バイバニラとキュウコンを採用しているワトソンさんとワイルドさんに勝てないのでギガイアスを採用するつもりだった。
が、勘違いですでにピックされていると思い込んでスルーしてしまう。次点で2人に強そうなローブシンを選び、トリル展開から殴るプランを立てるも競合し外れてしまい号泣。
今考えると炎ヒヒダルマやらウルガモスやら2人に刺さるポケモンは他にも居るし、ブシンの代わりの格闘も何かしらは居たはずだが、この2人は諦めようと切り気味に。たぶん疲れて考えるのを投げていたと思われる
その後ポケモンの攻撃を降順でソートして、なんとなく他にも刺さってるトリルアタッカーとしてダダリンを選択。
活躍しなかったわけではありませんが、トリルないと置物だわバレルと被るわでかなり酷いピック。
【構成について】
パーティが決まったら、あとは14人の相手を見て詰まないように構成を決めるだけです。仮想敵が確実に絞り込めるので、当日の答え合わせが楽しい。
ギャラドス 意地っ張りAS@とつげきチョッキ
たきのぼり、とびはねる
パワーウィップ、じしん
上2つは確定、水ダイマミラー考慮のウィップ、きのさんのライコウドランへのメタと単純なダイアース自体の強さを信頼して地震。不一致ダイサンダーを耐えたいのと性能底上げでチョッキ。
モロバレル 穏やか流用@きあいのタスキ
エナジーボール、キノコのほうし
いかりのこな、まもる
メインウェポンの胞子粉守るは確定で、岩と水が結構居るので攻撃技は草技。
一撃耐えてくれるとゲームが変わる相手も普通に耐えていける相手もいたので、タスキ持ちかつ耐久振り。アイテムも耐久振りも正解でヨシ。
ブリムオン 冷静HC@たつじんのおび
サイコキネシス マジカルシャイン
マジカルフレイム トリックルーム
シャンディさんのナットレイで詰まない為だけにマジカルフレイムを採用、一撃処理のために帯。ダダリンにあげた珠が腐ってたので結果論としては珠で良かった。
霊獣ボルトロス 臆病CS@こだわりスカーフ
10まんボルト エレキネット
くさむすび ヘドロばくだん
スカーフヒヒダルマ、キュウコン、マニュテラ、ルチャブルのジェットが乗ったイエッサン、ラティオスの処理を目的として臆病スカーフで採用。
コケコ、ブルル、草ロトムへのヘドロ爆弾と対岩水への草結びで残りのスロットを埋めました。
上に書いた仮想敵全てに想定通りの動きをしてくれて笑顔。制限ルール界のレジエレキかもしれない
ガブリアス 陽気AS@やわらかいすな
げきりん じしん
ストーンエッジ まもる
持ち物が思いつかなすぎてやわらかいすなを持たせましたが、打点として想像以上に有効でした。
他の技ではエレキネットと合わせてバイバニラを落とせないという理由でエッジ採用ですが、やわらかいすな込みの10万馬力なら落とせるし単体への打点も地震より高いので入れるべき。覚えるの忘れてた老害
ダダリン 勇敢HA@いのちのたま
パワーウィップ ポルターガイスト
アンカーショット じしん
幸運の置物
せめて守るかサイドチェンジを入れるべきでした。
出した4試合のうち3試合で出落ちというザマ
【収穫とか反省とか疑問とか】
〇初手で競合を避ける必要があったのか
→分からない。万が一外れたとして、ハズレ指名から立て直せるかどうかは個人の引き出しの多さ依存な気がする。
今回はたまたま被らなそうで強いポケモンが取れたのと、まだ1回目なので結果論にしかならなそう。
〇上で書いてる引き出しについて
→「マイナーポケモンの覚える技やら性能やらの知識」がドラフト時に一番必要な引き出しだと思っていたけど微妙に違った。
うまく文章に出来ないけど「序盤の2~3匹を中心にして実際に選出する4匹の組み合わせを何個思いつけるか」が大事だと思う。
〇速いポケモンから取った方がいいという風潮
→これは1回やっただけでもそこそこ実感あり。正確には「速くてまともなポケモン」?
→ズガドーンみたいなピーキーな奴は最後まで残ってた。
逆に遅くてまともじゃないポケモンは大体残るのだが大体弱い(ダダリンの悪口)
相手のパーティが分かっている以上、トリックルームを貼ってきそうな相手がいる時点で対策枠を組み込んでいくため鈍足高火力低耐久みたいなキャラはしんどさがある。というか初手トリル展開自体が対策しやすいかもしれない。後投げできる耐性でもなくて耐久もないブリムオンは前に出さざるを得ないことが多くてしんどかった。
〇氷の一貫はやばい
氷耐性0匹のパーティにしたらバイバニラとキュウコンに0-4しました
ばか
書くの疲れたのでおわりです