【WCS2018】テヒフグロス【WCS2018Day1】
732です。行ってきました、WCS2018。
結果から書くと5-3(○○○○○×××)でday1ドロップという不甲斐ない形に終わってしまいました。
3連敗で死ぬほどメンタルいかれました。。。。
需要は知りませんが、私自身の記録として。
以下パーティになります。
【テヒフグロス】
ポケモン名 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
メタグロス | メタグロスナイト | しねんのずつき | じだんだ | れいとうパンチ | まもる | クリアボディ→かたいツメ |
霊獣ランドロス | ジメンZ | じしん | いわなだれ | つるぎのまい | まもる | いかく |
ガオガエン | フィラのみ | ねこだまし | フレアドライブ | とんぼがえり | どくどく | いかく |
サンダー | オボンのみ | 10まんボルト | ねっぷう | おいかぜ | はねやすめ | プレッシャー |
カプ・テテフ | とつげきチョッキ | サイコショック | ムーンフォース | エナジーボール | めざめるパワーほのお | サイコメイカー |
カプ・レヒレ | ウイのみ | だくりゅう | ムーンフォース | めいそう | まもる | ミストメイカー |
パーティ名はアルカナさんが付けてくれました。
【構築経緯】
まず、このルールで自分が勝てたパーティがどういう風に組まれていたかを分析。
客観的に判断して僕自身のプレイングスキルは周りの世界プレイヤー達に劣っているように思えましたが、それでもJCSの予選/本戦のパーティが勝てた理由を考察した結果「本番までに同じ軸を使い込んでいた」「その上で環境に対するアプローチが一定のレベルで出来ていた」という2点が勝因であるという結論に至りました。
前者は文字通りの意味です。
後者を具体的に説明すると、JCS予選におけるサンダーグロスのミラーマッチとリザードンが多いだろうといった予想や、本戦における「ゲンジャラのピッピは恐らくSに割いてくる」「カミツルギが増える」といった予想(メタ読み)を当てたうえで対策を盛り込めていた、ということになります。
そんな風な自分の今年の勝ち方にならって、今回もまずは慣れているポケモンを軸しつつ、残りの枠にメタ要素を入れた構築を組む方針が決まりました。
私が自身を持って使い慣れていると言えるポケモンといえばメタグロスしか浮かばなかったので、ここから様々な形態のグロス構築を考察しました。
結果8月頭の段階で最も手ごたえがあったのが「読まれない技構成のメタグロス+ジメンZランドロス+ガオガエン」の形であったので、これを中心に据えました。
次に海外のリージョナルの結果や某ダウンの環境から世界大会のメタゲームを考えた結果、恐らくはゲンガーとリザードンが中心となり、メタグロスは若干減るだろうという予想がついたので、ここにフォーカスを当てて残りの面子を考察。
そこで4枠目には取り巻きと合わせてゲンガーIFK、リザードンの両方に強く出られる穏やか耐久ベースのサンダーを採用。カミツルギに強い点も噛み合っています。
5枠目には、リザ+コケコorウツロイドの組み合わせやゲンガーIFKを更に意識して「とつげきチョッキ」カプ・テテフを採用。テテフの採用に際して、リザードンの処理ルートを増やすためにメタグロスに「しねんのずつき」を採用し、性格を「ようき」に設定。さらにレベルの高い世界大会では汎用性を割り切ってメタに寄せたほうがいいと考えて、「アイアンヘッド」を切る決断をしました。
6枠目には散々悩まされましたが、ヒードランがやや重いこと、刺さっている相手に対してのランドガエンレヒレ選出に柔軟性とパワーを感じたこと、何より使い慣れていることからカプ・レヒレを採用して完成しました。
ちなみに今回もみんてぃあと共有したパーティになっています。
お互い別に握っているパーティ(これは別に共有してない)もある事にはあったんですが、結局お互いにこのパーティに戻ってくる運びとなりました。
【個別解説】
・H-D:無補正252振りメガライボルトの「オーバーヒート」確定耐え
・A:たくさん
・S:最速ウツロイド抜き
リザ環境を予想したことから以前とは打って変わってASベースで採用。
ランドロスに対する-1「れいとうパンチ」をはじめ、火力を落とすと弊害が出る場合が多いので出来るだけ多くを配分。
技構成は、タイプ一致のメインウェポンであり環境に刺さっていると予想した「しねんのずつき」、メガメタグロスの最強技である「じだんだ」までは確定として、霊獣ランドロスを確実に処理するための「れいとうパンチ」、BO3で無いのがバレると駆け引きの面で不利になることも考慮し、大事に扱うための「まもる」としました。
「アイアンヘッド」を切っていますが、無いと勝てない対象がバンギラス、サーナイトしか居らず、実際にやあですTVの「思念地団駄身代わり守る」メタグロス構築の回を視聴していてもアイへ切りの弊害が出ているシーンが少なかったので、「まもる」を優先しました。カプ・テテフに関してはアイへが無くてもなんとかなります(そもそも出てこない試合も多かった)
特殊な技構成をしているため、相手に対してにどのように技を見せていくのかを強く意識していました。
相手側が想定するのは「アイへ、地団駄、冷凍or思念、守る」であるはずなので、具体的には
・「しねんのずつき」「まもる」を見せた次の試合の「れいとうパンチ」
・「しねんのずつき」「れいとうパンチ」「じだんだ」を見せた次の試合の「まもる」(アイヘ切りは読まれない)
など、BO3ならではのアドバンテージの取り方が可能で、強力でした。
メガバンギラスにスト負け、思念を外して負ける等きっちりツケを払わされる結果にはなりましたが、4つの技全てが大会を通じて活躍してくれたので、割り切ったぶんの活躍は見せてくれたと思います。
H-D:C147カプ・コケコの「いのちのたま」「めざめるパワーこおり」最高乱数以外で耐え
A:無振り B4振りカプ・コケコを丁度ダブルダメージ「じしん」で一発
S:準速
有利対面を離さずに一気に勝ちに持っていくことができる剣舞ジメンZ型。このポケモンがいるだけで立ち回り・選出の幅が大きく広がります。威嚇を回す役割をガオガエンに押し付けることで、単純にパワーの高いエースとして採用できました。
配分はランドロスミラーで出来るだけマウントを取りたいことから準速とし、耐久面を少し甘えています。「つるぎのまい」を使える機会が中々に多かった(というよりは積めるようなプレイングをしていた)ので火力は困りませんでした。
技構成はメインウェポンの「じしん」、サンダーランドに触りたいのと剣舞後に強力な火力になる「いわなだれ」、プレイング次第でゲームの流れを持っていける積み技として「つるぎのまい」、大事に扱うための「まもる」。
Z枠だからと言って毎試合選出していたわけではなく0Z選出に落ち着くことも割とありましたが、攻撃的なテテフグロスのお陰でそこまでパワー不足を感じずに戦えたと思います。
A:B4振りカプ・コケコを晴れ「フレアドライブ」で最高乱数以外で一発
人生が少し豊かになる補正11n
B:威嚇込みA197メタグロスの「じだんだ」確定2耐え
D:C147カプ・コケコのフィールド「10まんボルトZ」耐え
S:ミラーで上取れたらちょっと嬉しい+抜かれてもあんまり悔しくない20振り
やや前のめりなパーティを支える潤滑油として採用。
ガオガエンは硬ければ硬いだけ強いポケモンだと思っていますが、この構築に関しては晴れフレアドライブで相手の無振りカプ・コケコを倒さなければいけない試合がいくつか発生したので攻撃に補正を掛けました。持ち物は、物理アタッカーに対して踏ん張れる回数を増やせる「フィラのみ」。
技構成はメインウェポンの「ねこだまし」「フレアドライブ」「とんぼがえり」に加えて瞑想クレセリア、ラティアス、カビゴン等への崩しとして「どくどく」を採用。ガオガエンの盤面に居座らずにサイクル参加することで強さを発揮する性質と微妙に噛み合わない技ですが、パーティの中に採用できるスペースがここしかなかったのでガオガエンに入れる形に。
基本的にこのパーティはテテフグロスを中心にビートダウンしていく勝ち筋を取ることが多いのですが、「どくどく」を採用したことによってガエンで毒を撒きつつレヒレサンダーで耐えきるプランを取ることも可能になりました。
196(244)-85( )-105( )-145( )-146(180)-131(84)
10まんボルト/ねっぷう/おいかぜ/はねやすめ
H:偶数
D:ルンパッパのC156雨「ハイドロポンプZ」最高乱数以外で耐え
S:準速メガカメックス抜き
火力がそこまで無い相手に対してガエンの毒と合わせて崩していくプランが強力な事やリザゲンガーへの粘り強さを評価して、一周回って耐久羽休め型を採用しました。「ねっぷう」はメタグロス構築である以上は中々切れない技だと思っています。サンダーグロスの集中や雪崩を2回耐えてほしいことから持ち物は「オボンのみ」。私のエモルガムの記事を見ると「火力に割いていないサンダーは弱い」と書いてありましたが、それが誤りだという事に気付かされました(
164(148)-94( )-106(84)-200(252)-136(4)-118(20)
サイコショック/ムーンフォース/エナジーボール/めざめるパワー炎
・H:できるだけ高めに設定
・B:威嚇込み無補正252振りカミツルギの「リーフブレードZ」75%で耐え
・C:全振り フィールド込み「サイコショック」でH4振りルンパッパを81.2%で一発
・S:準速ペリッパー抜き
リザードン、ゲンガー、雨パーティに対して刺さる「とつげきチョッキ」型。
「こだわりスカーフ」カプ・テテフの欠点である相手のカプ・コケコに初手から出しにくい点、上手いメガゲンガー相手に強そうに見えて結局動きづらい点(ヒレゲンスタート、ヒレバックガエン等で容易に対処される)を緩和できており、使うに値するポテンシャルがあると感じて採用。
実際に採用してみてもゲンガーの「ヘドロばくだん」+毒ダメージを確定で耐えたり、リザの晴れ「ねっぷう」+コケコのフィールド無し「10まんボルトZ」を耐えたりとメタグロスの技構成同様「相手の誤認による自滅を誘うことが出来る」ポケモンでとても好感触でした。
火力については殴り返しの打点の高さが重要だと思っているのでCに全振り。
調整段階でエスパー技とムーンフォース以外を全然撃たなかったので、とにかく交代読みの引き出しを増やせる「めざめるパワーほのお」、パーティの見た目上確実に選出されるラグラージ、トリトドンへのカウンターとして「エナジーボール」というピンポイント技をそれぞれ採用。
B:A197メガメタグロスのアイアンヘッドを高確率で2耐え
C:残りを出来るだけ(少しでもH4振りランドを+1「だくりゅう」で落とせる可能性を上げたい)
D:瞑想型なのに余りが奇数で嬉しくない
S:最速フェローチェ抜き+α
ガルクレセドラン、マンダクモクレセ、メタグロス軸などに選出する目的で採用したので、無理が効くように性格はずぶといを選択。ランドレヒレの2Zにするかどうかでさんざん悩みましたが、両選出することが多いので結局「ウイのみ」となりました。
積むことが前提のポケモンなので素の火力はかなり酷いです。
上に書いたような役割対象に全然当たらなかったので、選出はかなり控えめでした。
【総括】。
グロスランドガエンから始まったパーティでしたが、結局の軸は超攻撃的なテテフグロスの2匹すり替わっていました。
それだけこの2匹が強かった/刺さっていたという事だと思うので、この2匹から再出発して残り4匹を考察すればより良いパーティが組めたのかもしれないな~と後で思ったり思わなかったり。
また、5勝3敗の内約が
・リザードンに2勝
・ゲンガーに3勝
・上振れ前提で採用した思念を外して1敗
・切っていたメガバンギラスに2敗目
・想定したリザロイドだったが実力の差で3敗目
といった形となったように
最後に想定していた通りのリザロイドに落としてしまった事を除けば(スト負けだったし本当にあり得ないほど萎えました)、良くも悪くも事前の想定通りの結果になっていたので、勿論悔しさはありますが結果にはある程度納得しています。
ちなみに同じパーティを使ったみんてぃあも5-3という結果でした。
代表戦の時にパーティをシェアしてお互いそれぞれベスト32、50位だった時にも感じたことですが、
一定の勝率を出すことは出来てもその先のステージに進む実力・構築力がないことを痛感させられました。
来年は社会人一年目なので色々キツいと思いますが、自分の好きなGSルールなので頑張りたいです。
おわり